2011年07月02日

そしてらくがき

多分、ありもしないものを、まるで存在するかのように思わせる技術やアイデアというものに、僕はずっと昔から憧れてきたのだと思う。それは絵や視覚情報だけに限ったことではなく、そんな風に思う、感じる、ことができれば、僕にとってはやり方はなんでも良かったのだろう。

トールキンの『指輪物語』はすばらしいし、東京ディズニーランドには感心するし、拡張現実(よくARと呼ばれている)のようなテクノロジーにはとても興味がある。

自分でもそういったことができるようになりたいと、まだそんな自覚がない頃から絵を描いていたように思う。
多分これからも、そんな事を続けていくのだろう。

loukken_illust_110630.jpg

「どうだいこの世界観は!」
「だるまさんがころんだ?」
技術が未熟だと、ちゃんと伝わらないこともある。
posted by McGand at 09:01| Comment(4) | 雑感 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月17日

らくがき

loukken_illust_110617.jpg


ちょっと暇のある時期になったので久々に落書きした。
落書きは楽しい。

もっと暇があればもっと絵が描けるのに、などと思うが暇ができたらできたで遊び倒して無為に時間を過ごしそうな気もする。
無い時間の間隙を縫ってゲリラ的に落書きするのが一番楽しい、ということなんだろうか。
とはいえ、忙しすぎるのは良くない。落書きのひとつもできないほど忙しいなんてのは、そもそもまともな生活とは言えない。実感としてそう思う。つくづく。

これからも落書きが出来る程度の忙しさであって欲しいものである。
ラベル:
posted by McGand at 21:52| Comment(10) | 雑感 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月21日

Wizardry Online

Wizardry Online

「短い時間にさくっと遊べて日常の隙間を埋めるようなゲームが流行る最近のトレンドに逆らって、あえて難しくて心が折れそうなゲームを作りました。キャラロストの恐怖を乗り越えて達成感を味わってください」

的な説明がなされていた。
どうやら一人で遊ぶのも困難なようで、はたして今の時代に成立するのか心配なのとともに興味深くもある。

「何の準備もなくダンジョンに入り気軽に歩き回ってると帰ることすらできなくなることもあります」
「復活に失敗すると灰になり、更に失敗するともちろんキャラはロストします。Wizですから」

死の恐怖のない世界に生き残る喜びなどない、というのはその通りだと思う。
生きているのが当たり前の世界では、うっかり人が死にそうになったときに、それが誰の責任かを追及しようと躍起になったりするが、そもそも死は理不尽な形で訪れるものであってそれが当たり前の世界では、あるいは人々は協力して生き残ろうとするのかも知れない。

「PK(プレイヤーが他のプレイヤーを襲う行為)も可としました。緊張感を楽しんでください」

しかしPKがあるので、理不尽に訪れる死の原因は、実は多くの場合他人によるものかも知れない。
そうするとこのゲームの楽しみを優先度順に並べると次のようになるのだろうか。

 1) 隣人すら理不尽な死の原因となりえる世界を生き抜く
 2) 敵でもあり得た他人同士が協力することによって困難と死を乗り越え達成感を得る

しかし「一人で遊ぶのが困難なゲームバランス」になっているとしたら、これらも成り立たないように思う。なぜなら、最優先の楽しみである「隣人すら理不尽な死の原因となりえる世界を生き抜く」部分は、すぐれて個人的なものだからだ。

敵かも知れない他人は拒否することができなければならない。しかし一人で遊べないのだとしたら、事実上はその選択肢を与えられていないのと一緒だ。いやいや信用できそうな人を選ぶことは出来る、というならば、厳しい世界を生き抜くための選択肢が人探し、という事であってそれはつまり人探しゲームである。

恐らくだが、ゲームの開発者としては、(1)か(2)を楽しみの中核に据えたいと考えているのだと思われるので、結果としては「一人でも遊べる」あるいは「PKは基本的になし」のどちらかに進むような気がする。

あるいは僕の想像などおよびもしないような組み合わせが存在し、新たな興奮があるのかも知れない。
いずれにせよ、とても気になる作品ではある。
posted by McGand at 17:00| Comment(6) | 雑感 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月20日

歯並び

欧米社会では、歯並びの悪さは相当に印象が悪いらしい、という話をよく聞く。
ちょっと検索してみても、その話は割りとすぐにひっかかる。

僕は前歯が明らかにおかしいので、別に欧米社会は関係なく、気になってしまう。
ところがその一方で、いつもそれでいいじゃないかって思う自分がいる。
それは、もう死んでしまったおばあちゃんが言った言葉に原因があって、それはいまも忘れられない一言だ。

「お前は笑うと、その曲がった前歯が時々見えて、それが本当に愛嬌がある」

このおばあちゃんは明治生まれの人だったので、今とは価値観も相当違っていたと思う。

もちろんおっさんになった今、その歯のおかげで愛嬌がある、なんてことはあり得ない。
ほんとはとっとと直すべきなんだろうけれど、お金もかかるし何より本気で直そうという気持ちにならない。
それはきっと、僕がそのおばあちゃんのことを好きだったからなんだろう。

一般的に言ってマイナス要因なのは分かってて、だから人前に出るとちょっと気後れする部分はある。
全ての人にそんな話をして回るわけにもいかないし、そんなの誰も興味ないわけだし。
けれど一部の近しい人々の間では、いつでも説明できるし、そんなときはむしろ誇らしく思う。

誇らしく思うのは、自分の歯のことではない。
かつて日本には、そういうものに価値をおくことの出来た時代があったのだ、という部分に対してである。
posted by McGand at 19:29| Comment(2) | 雑感 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月22日

氷解す

前々から何かが気になっていて、でもそれがなんなのか分からなかったのだけれど、この人のおかげでついにそれが分かった。

http://48085.diarynote.jp/200705081934000000/

くりぃむしちゅーの有田と映画スリーピーホロウのクリストファーウォーケン。
似てる。
posted by McGand at 14:55| Comment(2) | 雑感 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月23日

指先から稲妻、ではなく

「稲妻の制御」をめざす米軍

魔法使いの技ですなぁと。
記事そのものは結局なにがどの程度進んでるのかいまいち分からんが。

SF 科学 錬金術 魔法 

科学、錬金術あたりは制限に対する挑戦という意味でロマンがあると思う。
SF,魔法(ファンタジーと書くほうが良いだろうか)はそれらの表現系だと思うが、にもかかわらず魔法にロマンはないだろ、と言われると言い返しにくい。

結局、魔法は説明抜きに存在が肯定される七色のブラックボックスで、制限がないのだから超えるべき壁もなく従って挑戦もないのであってそこにロマンはない、という事だと思うが、だからこそ注意深く作ってロマンが感じられるものにしてくださいねと心の底から願う次第。

それはともかく、もともと自然界にある現象を何らかの手段を使って制御しようとか、自然現象の時間の経過を早めたり遅くしたりすることで何かを作り出そう、とかいうのは錬金術の思想で、そこにはロマンがあると思う。

そういう文脈において、稲妻の制御は魔法使いの技だなぁと言いたくなったというのが今回の話。
指先から稲妻放電して一瞬で何百人も丸焼きにしてヒャッハー!とかそういう話ではない。

それにしてもロマンという言葉を使うのはなんでこんなにおもはゆいのか。
そしておもはゆいって今でも使う言葉なんだろか。
posted by McGand at 01:42| Comment(0) | 雑感 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月18日

復讐

いろいろ過去の作品とかをあさっていたら、随分昔のがでてきた。
今見るとちょっと恥ずかしいが、最近剣と魔法値が下がっているので昔を懐かしみつつ出してみることに。


適当なシナリオをでっちあげて、挿絵風味にした連作。
まず物語全体の雰囲気が分かる表紙絵。
avenge_0.png

どこかの領主の娘が、その家族ごと凶悪な強盗団に襲われる。
(確かこの強盗団の首領も、もとはそれなりの階層民だった気がする)
城壁の上から娘は叩き落される。
avenge_2.png

瀕死の娘のもとに亡霊の王が訪れ、魔法のティアラを授ける。
avenge_3.png

ティアラの助けを借りて娘は復活。亡霊たちも彼女を助ける。
avenge_4.png

娘、復讐に成功。自分では手を出してないあたりが面白い。
avenge_5.png

復讐を果たして娘死亡。
avenge_6.png

クライマックスシーンのイメージイラスト。
avenge_1.png

強盗団の首領の背景、亡霊王と死んだ領主の関係、ティアラと亡霊たちの関係、亡霊王と娘とティアラの間にあるルール、とかを詰めていくとそこそこ楽しめそうなシノプシスみたいになってると思う。


そういえばAvengerっていうと、Age of Mythologyのエジプトのユニットにいた気がする。鳥の頭をもってて翼のついた腕を振り回す強いヤツ。
そしてその見た目といえば即座に思い出すのがAviak。
お世話になりました。
ラベル:
posted by McGand at 01:23| Comment(0) | 雑感 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月14日

たいやきはどこから食べる?

先日テレビのCMで、たいやきをどこから食べるかというシーンを見かけたときのこと。
6歳になる子供と一緒にそれを見ていたのだが、子供がおもむろに僕に質問してきた。

「おとうさん、おとうさんはたいやきどこから食べる?」
「ん〜 おとうさんは頭から食べるかなぁ」
「ふ〜ん。僕は口から食べるよ」
「・・・・」
posted by McGand at 17:15| Comment(3) | 雑感 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月23日

Project Natal

そういえばE3で発表されたProject Natal。



どっかの記事で呼んだけど、これを紹介したマイクロソフトの担当者が「従来のコントローラーだと操作が難しくてついてこれなかったカジュアル層にも、簡単な操作でコアなゲームを遊んでもらうことができますよ。」的なことを言ってたような。
しかし、コンソールのコントローラ操作が難しいからと言って断念するようなカジュアルプレーヤーが、操作が簡単になったからという理由でコアな内容のゲームを遊ぶようになるんだろうか。ないだろ。普通に考えて。

それはそうと、Wiiについて思うこと でも述べた通り、こういうのは根本的になにか新しいものにはなり得ないと思う。(ビジネス的にどうかというのは僕にはなんとも言えない)

しかしこれらの技術は、将来出てくる(出てきて欲しい)新しいデバイスへの過渡期のものなのだという意味でとても楽しみではある。
その新しいデバイスは、なんらかの形で出力系に工夫があるはずだ。そうしてこそ新しい興奮が生まれ得る。

そちらには(ひょっとすると過度な)期待を寄せている。
posted by McGand at 22:48| Comment(0) | 雑感 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月13日

NHKスペシャルドラマ「坂の上の雲」が気になる

長いこと放置しといて久しぶりに更新したかと思ったら剣でも魔法でもないというあたりに何か感じなくもないですが。

そんなことはともかくNHKスペシャルドラマで「坂の上の雲」やるらしいよ、という話を聞いたのでちょっとサイトをのぞいてみたら見たくてたまらなくなってきた。

秋山兄弟のキャスティングは素晴らしいと思う。
これを3年もかけて生殺し状態でひっぱるとかやめて欲しいんだが。
途中で悶え死ぬかも知れん。いや指輪物語もがまんできたんだしなんとかなるか。


ごく簡単に物語の説明をすると、日進日露戦争時の日本を語った物語で、日本がじわじわとロシアの脅威にさらされ、やむなく日露戦争に突入し、勝てるはずのない戦争にかろうじて勝った(負けなかった)という話。

明治の日本人が、それこそ右も左も分からないような列強の間に踏み込んで、自分達の位置を見据えながら、せめて自分達の自立だけは守りたいと奮闘した様が語られる。

小説をそのまま歴史として認識することはできないけれど、司馬遼太郎氏の丹念な調査に基づく語り口が、当時の雰囲気を活き活きと伝えるように思う。


原作を超える映画なしとはいうけれど、楽しみにせずにはいられない。
posted by McGand at 14:00| Comment(2) | 雑感 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。